• Het ontwikkelen van games

    4 April 2010 15:31 door
    De game-industrie is één van dé grootste industrieën op aarde en is dus niet meer weg te denken. Maar omdat deze industrie zo groot is, is het ook een harde industrie op het gebied van gameontwikkeling. Heb jij altijd al willen weten hoe een game gemaakt wordt? Lees dan snel verder en ontdek het allemaal in deze special!




    De verschillende rollen

    In de beginjaren van computers en gaming in de jaren ’80 kon slechts één programmeur bijna alle taken op zich nemen om een game te ontwikkelen. Tegenwoordig is dit niet meer mogelijk, aangezien de technologie steeds verbeterd en vooruit gaat. Hierdoor wordt een game dus gebouwd door een volledig team van mensen met elk hun eigen functie. Een typisch team bevat de volgende mensen:

    • Één of meer producenten om toezicht te houden
    • Minstens één game designer
    • Artiesten
    • Programmeurs
    • Level designers
    • Sounds engineers (componisten)
    • Testers

    Sommige mensen kunnen meer dan één functie hebben binnen het team. Zo kan de producent een designer of de hoofdprogrammeur zijn. Dit principe werd vooral vroeger toegepast.
    Tegenwoordig worden teams in grote bedrijven geleid door managers met een functie als art directors, technical directors of design directors. Deze mensen werken hoofdzakelijk als persoonlijke managers en beïnvloeden de productie van het product niet, maar zorgen er dus voor dat iedereen binnen het team zijn werk met plezier doet.


    Art Director

    Het ontwikkelproces

    Net als bij alle andere producten bestaat ook het ontwikkelproces van games uit verschillende onderdelen. In dit ontwikkelproces worden meestal de volgende stappen overlopen:

    • Preproductie
    • Het maken van de personages
    • De personages animeren (bewegen)
    • Het opstellen van de gamewereld
    • Codering
    • Postproductie
    • Marketing

    In de volgende hoofdstukken gaan we al deze onderdelen proberen uit te leggen.

    Preproductie

    Iedere game heeft een onderwerp nodig waar het verhaal over gaat gaan. Dit onderdeel van het ontwikkelproces is dan ook het enige onderdeel dat serieuze brainstorming vraagt. Meestal komen ideeën van de game designers, maar soms ook van buitenstanders. Deze buitenstaanders kunnen fans zijn van een bepaalde ontwikkelaar. Deze ideeën kunnen gaan van sequels (een vervolg op een game) tot remakes van games en simulaties van wereldevenementen zoals de Olympische Spelen.

    Eens het onderwerp van de game vastgelegd is, gaan schrijvers en artiesten aan het werk met het schrijven van een verhaallijn. Dit wordt eerst gedaan door allerlei ruwe schetsen op papier en technische instructies die ieder fragment van het verhaal beschrijven. Zo wordt het ook gedaan met films. Maar aangezien een film slechts één verhaallijn heeft en je in een game verschillende wegen uit kan, moeten alle verschillende mogelijkheden geschetst worden.



    Het maken van de personages

    Van zodra het verhaallijn klaar is voor gebruik, beginnen de designers aan het maken van de verschillende personages. Ook bij dit onderdeel worden ruwe schetsen gemaakt van de personages en worden ze zelfs meerdere keren opnieuw getekend met vernieuwingen totdat het personage “perfect” is. Dit moet gedaan worden, want later in het ontwikkelproces is het moeilijk om op dit gebied nog veranderingen aan te brengen.

    Van zodra een personage helemaal is uitgetekend en goedgekeurd, wordt deze omgevormd tot controleerbare 3D personages. De schetsen worden allereerst gescand naar de computer. Dan wordt de vorm van het personage overtrokken met lijnen, waardoor de computer controlepunten krijgt die nodig zijn om het personage te kunnen bewegen. Deze lijnen en punten noemen we een exoskelet. Hoe meer gedetailleerd dit skelet is, hoe realistischer het personage kan bewegen. Na deze stap worden er lagen “huid” toegevoegd, gevolgd door een huidskleur en een bepaalde textuur.

    Volgens art directors zou dit onderdeel vijf dagen duren voor slechts één personage.



    De personages animeren (bewegen)

    In dit onderdeel kun je het personage zien als een digitale marionet. De game programmeurs brengen een personage tot leven door instructies in de computer in te voeren en zo het personage bewegingen uit te laten voeren. Om dit te doen zijn er verschillende technieken tot de programmeur zijn beschikking. Zo kan hij gewoon werken met een animatieprogramma of men maakt gebruik van Motion Capture (MoCap). Dit hangt uiteraard van de ontwikkelaars zelf af hoe realistisch ze hun animatie willen hebben.

    Even een extra woordje uitleg over Motion Capture, aangezien deze techniek steeds meer en meer gebruik wordt voor zowel in games als in animatiefilms. Motion Capture is een techniek die gebruikt wordt om bewegingen van mensen of dieren te kopiëren en om te vormen naar realistische animaties. Motion Capture is zo uitgebreid dat deze bestaat uit zes verschillende technieken:

    • Een optische techniek
    • Een inertiële techniek
    • Een mechanische techniek
    • Een elektromechanische techniek
    • Een magnetische techniek
    • Een reflectietape

    De meest gebruikte technieken zijn de optische en de inertiële techniek.
    Bij de optische techniek worden bewegingen vastgelegd door op bepaalde plaatsen van een acteur lichtjes aan te brengen en deze een vaste positie te geven. Als men vervolgens de beweging van deze plekken vastlegd, kan men ze omvormen naar animaties.

    Bij de inertiële techniek wordt er gebruik gemaakt van miniatuur sensoren zoals versnellingsmeters, magnetometers en gyroscopen. Met deze sensoren worden de bewegingen geregistreerd en naar de computer verzonden. Op de computer worden de metingen omgezet in bewegingen en kan men real-time een 3D figuur volgen op het beeldscherm.


    Optionele Motion Capture

    Het opstellen van de gamewereld

    Als men bezig is met het maken van personages en het animeren ervan, zijn level designers bezig met het opstellen van de gamewereld. Ook al merken sommige spelers de kleine details niet op zoals reflecties op glanzende oppervlakken of een gevarieerd wolkenpatroon. Toch helpen deze kleine details bij het creëren van een meer intense omgeving.

    De meerderheid van 3D objecten bestaan uit polygonen. Een polygoon is een gesloten stelsel lijnsegmenten die samen een plat vlak omsluiten. De meest opvallende techniek die hier gebruik van maakt is “texture mapping”.

    Texture mapping kun je je voorstellen als het inpakken van een geschenkje. Elke zijde van de doos dat geplooid wordt, is een blanco polygoon en het inpakpapier is een foto van de textuur die gebruikt wordt. Veel consoles en computers krijgen een speciale chip die het mogelijk maakt om deze verschillende texturen op te slaan voor texture mapping en plaatst deze uit zichzelf op iedere polygoon. Dit zorgt ervoor dat de speler gedetailleerde 3D omgevingen krijgt, die op hun beurt ook interactief zijn.

    Codering

    Van zodra alle personages zijn gemaakt en de gamewereld klaar is voor gebruik, gaan de programmeurs aan de slag met het programmeren van de game. Dit is nodig zodat alle elementen in de game samenwerken. De meeste games zijn geprogrammeerd op het standaard C programmeertaal. Men maakt ook gebruik van een 3D code engine die bijna altijd zeer complexe code genereert voor alle polygonen, schaduwen en texturen die de speler te zien krijgt tijdens het gamen.

    Een ander belangrijk aspect van de codering is de AI (Artificial Intelligence). Dit is de logica van de game en het detecteert de interacties met de omgeving, de botsingen met objecten en controleert hun bewegingen. Omdat zoveel mogelijk tot alles interactief moet zijn, vraagt dit onderdeel heel veel tijd om te voltooien.

    Postproductie

    Als de game is afgewerkt, belandt het in de postproductie. Dit wil zeggen dat de game intensief wordt getest, bugs (fouten) worden gecorrigeerd en nog eventueel enkele nieuwe features aan de game toe te voegen.

    Dit alles wordt gedaan door de testers van het team. Zij moeten de game herhalende keren spelen om zo alle bugs in de game te vinden. Deze bugs worden ingedeeld in twee soorten: de fatale bugs en de kleine problemen. De fatale bugs moeten onmiddellijk hersteld worden en de kleine problemen kunnen eventueel hersteld worden met een patch wanneer de game uitgebracht is. Van zodra er een bug is gevonden, wordt er een gedetailleerd rapport geschreven en verzonden naar de ontwikkelaar.

    De eerste versie die de testers onder handen krijgen heet de alpha versie. Deze versie wordt vooral gebruikt om alle belangrijke gebreken in de game te detecteren, omdat ze dan nog makkelijk te herstellen zijn. De versie die na de alpha verschijnt, is de beta. Deze versie wordt vaak uitgereikt aan een grotere groep en dus soms ook aan de buitenwereld. Deze versie wordt constant getest, hersteld en opnieuw uitgebracht totdat de ontwikkelaars tevreden zijn om de game op de markt te brengen.

    Tijdens deze verschillende test-fasen wordt er een kopie van de game gestuurd naar het Entertainment Software Rating Board om een score te krijgen. Op deze website vindt je meer informatie over deze scores.


    Marketing

    Van zodra de ontwikkelaars tevreden zijn over het resultaat en volgens hun goed genoeg is om uit te geven, wordt de game uiteindelijk op de markt gebracht. Gedurende het hele ontwikkelproces is men bezig geweest met de marketing door middel van het uitbrengen van informatie over de game, het uitgeven van screenshots en trailers en/of een demo uit te brengen van de game. Ook worden er verschillende persconferenties gehouden en ook tonen ze hun game op verschillende events zoals de E3. Hoe groter de hype voor de release, hoe meer succes bij het verkopen van de game.


    Promoting op E3 beurs